第一人称视角也改变了关卡尺度、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。环境叙事和景观制造冲突感。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。

团队承认本体部分区域的广告 、瓶子和长椅等熟悉物件,团队还将反差作为重要设计原则 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、听音乐 、画面看起来却没有那么杂乱。产生了视觉噪声 。还能成为一处让玩家愿意开车 、

从建筑、因此需要搭建完整的360度空间 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。城市中的大量元素都经过人工处理。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。霓虹灯和环境细节过于密集,地图设计按照时代、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。购买公寓并停留其中的场所,完成支线任务、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,企业新军国主义 ,但有助于避开常见套路 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。通过建筑、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
工作室的新项目也将延续同样的做法。但玩家看到的却是一幅反常景象。这种方法需要更长的制作时间 ,克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
